Los juegos pueden ser beneficiosos
para el aprendizaje por la complejidad y dificultad que estos tienen, además de
ser motivadores, van hacer la forma predominante de interacción de la cultura
popular en nuestra sociedad. De
acuerdo al aprendizaje los juegos se clasifican
en tres secciones:
A) Fortalecidos estudiantes:
1.- Co-diseño: los estudiantes se
sienten como agentes activos (productores), y no solo receptores pasivos
(consumidores), lo que permite que tengan la habilidad de co-crear las
experiencias que están teniendo. Es diferente para cada jugador.
2.- Personalizar: capacita la habilidad de probar estilos diferentes de aprendizaje y personalizar el juego para adaptarse a su aprendizaje y estilos de juego.
3.- Identidad: las personas requieren de un compromiso el mismo que esta reclutado cuando las personas adquieren una nueva identidad. Proyectan sus deseos, fantasías y placeres en los personajes.
4.- Manipulación: la manipulación de herramientas de gran alcance en formas intrincadas que extienden su ámbito de eficacia.
2.- Personalizar: capacita la habilidad de probar estilos diferentes de aprendizaje y personalizar el juego para adaptarse a su aprendizaje y estilos de juego.
3.- Identidad: las personas requieren de un compromiso el mismo que esta reclutado cuando las personas adquieren una nueva identidad. Proyectan sus deseos, fantasías y placeres en los personajes.
4.- Manipulación: la manipulación de herramientas de gran alcance en formas intrincadas que extienden su ámbito de eficacia.
B) Resolución de problemas:
5.- Solicitar problemas: Los
alumnos a menudo forman hipótesis creativas acerca de cómo resolver estos
problemas.
6.- Gratamente frustrante: Los estudiantes sienten y evidencian que su esfuerzo está dando sus frutos en el sentido de que pueden ver, incluso cuando fracasan.
6.- Gratamente frustrante: Los estudiantes sienten y evidencian que su esfuerzo está dando sus frutos en el sentido de que pueden ver, incluso cuando fracasan.
7.- Ciclos de especialización: la práctica
desarrolla las habilidades adquiridas hasta lograr que sean automáticas.
8.- Informacion on demand y just in time: Las personas usan la información verbal cuando pueden ponerla en uso y cuando sienten que lo necesitan.
9.- Los tanques de peces: son buenos para el aprendizaje si creamos sistemas simplificados.
8.- Informacion on demand y just in time: Las personas usan la información verbal cuando pueden ponerla en uso y cuando sienten que lo necesitan.
9.- Los tanques de peces: son buenos para el aprendizaje si creamos sistemas simplificados.
10.-
Areneros: son refugios
donde los alumnos se ponen en una situación que se siente como si fuera real,
pero con riesgos y peligros considerablemente mitigados, pueden aprender bien y
todavía se siente una sensación de autenticidad y de realización.
11.- Habilidades como las estrategias: Las personas aprenden y practican habilidades mejor cuando ven una serie de habilidades relacionadas como estrategias para lograr las metas.
11.- Habilidades como las estrategias: Las personas aprenden y practican habilidades mejor cuando ven una serie de habilidades relacionadas como estrategias para lograr las metas.
C) Entendimiento:
12.-
Sistemas de pensamiento: La gente aprende habilidades, estrategias e ideas
cuando ven como encajan en un sistema global más amplio al que le dan sentido.
13.-
Significado de la imagen como acción: Para los seres humanos las palabras y
conceptos tienen sus significados más profundos cuando están claramente
vinculados a la acción en el mundo.
Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
